Від найпершої в історії до PUBG. Топ-10 найбільш впливових ігор в історії кіберспорту
«Counter-Strike» не потрапила навіть у топ-5.
Кіберспорт, яким ми його знаємо зараз, — це багатомільярдна машина, що налічує мільйони гравців та, напевно, вже мільярди глядачів. З ним уже давно навчилися рахуватися не лише представники бізнесу, а й «традиційний» спорт. Та до цього статусу кіберспорт ішов десятки років. І сьогодні я хочу розповісти про десять найбільш впливових ігор, які зробили найбільший внесок у розвиток професійної ігрової сцени.
Одразу зазначу, що головним критерієм є саме вплив на розвиток кіберспорту, а не популярність тих чи інших ігор. Тому не дивуйтесь наявності деяких неочікуваних учасників цього рейтингу.
10. «Spacewar!»
Рік випуску: 1962
Відкриває наш рейтинг не просто гра, а буквально перша комп'ютерна гра в історії. Створили її студенти з американського університету МІТ більш ніж 60 років тому. У грі брали участь два гравці, які керували своїми космічними кораблями. Суть гри полягала в тому, що гравці мали знищити корабель супротивника.
Якщо подивитися з формальної точки зору, то ми бачимо, що перша в історії комп'ютерна гра була також і першою в історії кібердисципліною, оскільки всі основні спортивні складові присутні: змагальність та чітко окреслені правила.
Та все ж «Spacewar!» свого часу не могла розцінюватися як гра, що збере чемпіонати світу чи щось подібне. У той час ще ніхто навіть не здогадувався, що комп'ютерні ігри — не лише розваги, а й потенційно багатомільярдний бізнес із сотнями мільйонів шанувальників.
9. «PUBG» («PlayerUnknown's Battlegrounds»)
Рік випуску: 2017
Корейська «PlayerUnknown's Battlegrounds» досі тримає головний рекорд в ігровій історії, а саме має найбільший піковий онлайн серед усіх ігор на «Steam», коли одночасно в неї грали більш ніж 3,2 мільйона гравців.
Як і «DOTA», яка популяризувала жанр MOBA, «PUBG» теж не була засновником жанру королівської битви, але була першою грою, яка встановила стандарти жанру. Популярність королівських битв була настільки великою, що буквально кожен розробник намагався скопіювати цю ідею. Здавалося, що років 5-7 тому королівських битв виходило не менше, ніж синглплеєрних ігор.
«PUBG» вдихнула в кіберспорт нове дихання та привела мільйони нових гравців. Це вже не були стандартні 1 на 1 чи командні 5 на 5. Це було 1 проти 99. Але найбільший внесок «PlayerUnknown's Battlegrounds» у кіберспорт зробила залученням мобільного геймінгу. Вже дуже давно ринок мобільних ігор є найбільш прибутковим для всієї ігрової індустрії. Мобільна «PUBG» відкрила кіберспорт і для цього типу гравців. Досі вона є найбільш популярною кібердисципліною серед гравців на мобільних телефонах.
8. «Halo»
Рік випуску: 2001
У пристойному кіберспортивному суспільстві за таке можна отримати по обличчю, але в шутери можна грати на консолі, керуючи геймпадом. Цю тезу найкраще довела «Halo». Саме цей флагман від «Bungie» став піонером серед консольних шутерів, який встановив сучасний стандарт гри на домашніх приставках.
Розробники «Halo» першими ввели найбільш ефективний стандарт керування в шутерах від першої особи на консолях, коли прицілювання та стрільба здійснювалася натисканням кнопок L2 – R2 та ввела стандарт автоприцілювання, коли гра частково допомагала прицілюватися (те, за що кожен поважний ПК-дворянин завжди буде висміювати консольника).
Усе це разом із чудовими мультиплеєрними режимами допомогло «Halo» стати однією із найбільш популярних консольних ігор у Північній Америці та поширити кіберспортивну культуру на консольних гравців. Саме по «Halo» були проведені одні з перших LAN-турнірів серед консольних шутерів, коли гравці приїжджали на турнір із власними консолями та навіть телевізорами. А вже потім ці турніри переросли у «Halo Championship Series» — професійну кіберспортивну лігу «Halo».
7. «Counter-Strike»
Рік випуску: 2000
Якби я не вніс сюди старий добрий «Counter-Strike», то усі б ставили під сумнів цей рейтинг. Дійсно, саме з цією грою більшість узагалі ототожнює поняття «кіберспорт». «Counter-Strike» — просто ідеальна кіберспортивна дисципліна, яка вже десятки років стабільно залучає мільйони гравців кожного дня. Навіть пересічний українець щось там та й чув про «NaVi» та S1mple, а трансляції головних турнірів набирають подекуди більше глядачів, ніж матчі УПЛ.
То чому лише 7 місце? Тут все просто. «Valve» у своїх мультиплеєрних іграх не створює велосипед. Вони беруть уже готовий і роблять із нього найкращий велосипед, який ніколи не буде ламатись. «Counter-Strike» не винаходив новий жанр, він повторював усі елементи, які вже були до цього дуже популярними. Він доводив їх до ідеалу.
Ніхто не сперечається, що «Counter-Strike» є одним із найкращих командних шутерів в історії, але він базувався на вже існуючих здобутках.
6. «Warcraft III»
Рік випуску: 2002
Сам «Warcraft III» не був аж настільки популярною дисципліною. Для кіберспорту важливішою стала не сама гра, а її редактор мап. Розробники з «Blizzard» зробили настільки зручний та інтуїтивний інструментарій, що будь-хто міг зробити не лише саму мапу, а й прописати різні сценарії або особливості для юнітів чи будівель. Теоретично, гравці могли власноруч створювати цілі однокористувацькі кампанії.
Усе це дуже швидко привернуло увагу різних модоробів, які почали переносити свої колишні напрацювання з інших ігор у редактор «Warcraft III». Так сталося і з однією користувацькою мапою під назвою «Defence of the Ancients». Хоча щось схоже вже було реалізовано у старіших іграх, але саме мапа для «Warcraft III» вважається тією самою праматір'ю легендарної «DOTA», яка досі є однією із найбільш популярних кіберспортивних дисциплін сучасності.
Велике пограбування. Історія створення «DOTA 2» точно заслуговує голлівудської екранізації
5. «Street Fighter II»
Рік випуску: 1991
Хоч в Україні більше котирувався «Mortal Kombat», саме «Street Fighter II» є чи не найвпливовішим файтингом в історії саме в розрізі кіберспорту. Пояснення тут дуже просте: «Mortal Kombat» набув величезної популярності, власне, не через те, що він був файтингом, а через кількість вилитої крові на екрані. «МК» на початку свого існування так і не зміг отримати своєї пристойної кіберспортивної сцени.
Натомість його конкурент «Street Fighter II» став справжнім феноменом серед кіберспортивних файтингів. Тут зійшлися різні фактори. Це і прекрасний баланс, де не було занадто сильних чи занадто слабких ігрових персонажів, і сам ростер бійців, кожен з яких представляв різні країни, що збільшувало міжнародну популярність гри, і високий поріг входження. Гравцям треба було не лише вивчати комбо та послідовність рухів, а й те, як грати проти набору комбо та рухів персонажа противника. «Street Fighter II» створив стандарт сучасного змагального файтингу, яким ми його знаємо зараз.
Усе це разом сприяло величезному піднесенню популярності гри серед професійних гравців. «Street Fighter II» була однією із причин заснування «EVO» («Evolution Championship Series») — найбільш престижного кіберспортивного заходу серед файтингів, який і досі збирає тисячі учасників та мільйони глядачів.
4. «Gran Turismo»
Рік випуску: 1997
Неможливо не згадати у топі й про найбільш популярну кібердисципліну серед автосимуляторів. Творіння Кадзунорі Ямауті та його студії «Polyphony Digital» є яскравим прикладом, як любов до авто та до ігор робить справжні дива. Серія вже через декілька років святкуватиме 30-річчя, а творіння Ямауті досі в топі серед хардкорних фанатів гоночних ігор.
Нікого зараз не здивуєш тим, що професійні гонщики використовують симулятори для підготовки до заїздів. Але наприкінці 90-х «Gran Turismo» зробила фурор тим, що у справжній професійний гоночний симулятор можна пограти на своїй «Playstation», не виходячи з дому.
«Gran Turismo» свого часу просто стерла грань між кіберспортом та спортом, коли була заснована «GT Academy», де найкращі гравці, які проходили спеціальний відбір, потім навчалися на справжніх пілотів. Найкращі з випускників академії потім отримували справжні гоночні ліцензії, виступали в різних серіях, а також займали призові місця на легендарній «Ле-Ман 24». Ця реальна історія стала основою для однойменного фільму з Орландо Блумом та Девідом Гарбором, який вийшов декілька років тому.
3. «Space Invaders»
Рік випуску: 1978
Ця гра, а особливо її назва, мало про що говорить пересічному українському геймеру. І це вірно, оскільки її випустили на ігрових автоматах, які в Україні не те щоб колись існували в нормальних масштабах. Зате дуже багато зустрічали її піратську копію, яка дуже часто розповсюджувалась на легендарних картриджах «99999 в 1» для не менш легендарної приставки «Денді». Вже не пам'ятаю, як точно називався цей клон, але в наших краях усі її знали під простим іменем «Жучки».
Суть була простою: гравець, керуючи космічним кораблем, мав знищити навалу іншопланетян, допоки вони не дійдуть до кінця екрану і не знищать твій корабель. Грати можна було в соло, так і в кооперативі. І тут багато з вас зададуть резонне питання: «А де тут узагалі кіберспорт, якщо гравці не змагаються один проти одного? Та ще й так високо».
Насправді відповідь дуже проста. «Space Invaders» опинилася в топі найбільш впливових ігор в історії кіберспорту через одну невелику деталь, яку вперше в історії впровадив її розробник Томохіро Нісікадо, назавжди змінивши індустрію. Оскільки гра виходила на автоматах, оплата проводилась за кількість життів. А після проходження гравцям було нецікаво грати далі. Тому Нісікадо для того, щоб подовше затримати гравців за грою, ввів систему очок за проходження. З того часу завданням гравців стало не просто пройти гру, а й встановити рекорд та стати кращим за інших.
Таке нововведення в історичній перспективі стало просто епохальною подією. Відтоді кожну гру, навіть ту, геймплей якої не передбачає змагання людей між собою, можна було вважати кіберспортивною дисципліною. Оскільки тепер люди могли змагатися не лише між собою, а й своїми результатами. Це дало величезний поштовх для розвитку кіберспорту. Навіть через більш ніж 40 років люди й досі змагаються, хто швидше та краще пройде «Маріо» або «Пак-Мена».
2. «Starcraft»
Рік випуску: 1998
Феномен «Starcraft» для кіберспорту важко переоцінити. Якщо раніше ми говорили, що «Warcraft III» стала легендарною через користувацькі мапи, то «Starcraft» увійшла в історію як самостійна кібердисципліна.
Причиною тому став просто ідеальний асиметричний баланс. У грі були присутні 3 ігрові раси: террани, протоси та зерги. На відміну від інших стратегій, ці раси були не просто рескінами одних і тих самих юнітів, а були повністю відмінними геймплейно. У кожної були свої слабкі та сильні сторони, що давало можливість вигравати, граючи за кожну із фракцій.
«Starcraft» швидко стала популярною по всьому світу. Але те, що відбулося в Азії та особливо в Кореї, потребує наукових досліджень. Гра там набула просто культового статусу. Чи не вперше в історії кіберспорту саме по «Starcraft» створювались перші професійні кіберспортивні команди, професійні ліги та інші змагання. Гра була настільки популярною, що вперше в історії було створено спеціалізовані телеканали, присвячені виключно «Starcraft». Саме корейська модель стала основою для подальшого розвитку кіберспорту таким, яким ми його бачимо зараз.
1. «DOOM»
Рік випуску: 1993
Здавалося, яка гра може переплюнути «Starcraft» за впливовістю в історії кіберспорту? Відповідь дуже проста: «Нею може бути лише «DOOM»». Розроблена більш ніж 30 років тому Джоном Кармаком та Джоном Ромеро, вона свого часу стала справжньою революцією в ігровій історії. Жодна інша гра до цього не забезпечувала такої плавності рухів та швидкості пересування.
Та головним досягненням «DOOM» стало введення мультиплеєрного режиму, який Ромеро назвав «Deathmatch». Найцікавіше те, що Кармак, який відповідав за технічну частину, не вважав, що «Deathmatch» є головною фішкою гри і додав її лише, щоб перевірити свої здібності у програмуванні. Він ніколи не очікував, що цей режим фактично «кластиме» зв'язок у цілих містах через велику кількість гравців, які грали в бібліотеках та кампусах університетів.
Але саме «Deathmatch» відкрив той портал, який зараз зветься кіберспортом. «DOOM» став прабатьком усіх змагальних шутерів від першої особи. Якби не було «DOOM», Кармак та Ромеро не створили б потім «Quake». Якби не було «Quake», не було б «Unreal Tournament». «Half-Life» починав розроблятися на рушії «Quake», а «Counter-Strike» від самого початку був користувацьким модом саме для «Quake».
Можна довго сперечатися щодо розподілу місць, але саме «DOOM» була тією грою, яка створила підвалини для сучасного кіберспорту.