Tribuna/Футбол/Блоги/Дух часу/«Казаки» – главная стратегия Украины. Игру рисовали по картинам и отпускным фото, фанаты учили по ней историю

«Казаки» – главная стратегия Украины. Игру рисовали по картинам и отпускным фото, фанаты учили по ней историю

Блог — Дух часу
Автор — Tribuna.com
2 октября 2020, 10:04
28
«Казаки» – главная стратегия Украины. Игру рисовали по картинам и отпускным фото, фанаты учили по ней историю

Мегахит от авторов «Сталкера».

До выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» в 2007 году миллионы геймеров любили украинскую студию GSC Game World за серию стратегий «Казаки». Они стали не только главными стратегиями, созданными в Украине – ими прониклись и на Западе.

Вспоминаем, как начиналась великая серия.

«Казаки» начались как фанатский ремейк Warcraft

GSC Game World в 1995 году основал украинский предприниматель Сергей Григорович – название студии, кстати, расшифровывается как Grigorovich Sergiy Constantinovich. Первые годы GSC занималась не разработкой, а переводом игр и написанием энциклопедий по ним. Григорович гордился, что его компания делала качественную локализацию, а не мемный машинный перевод, как российский «Фаргус».

В 1997-м амбиции студии доросли до создания собственного проекта, но никто из 65 сотрудников разрабатывать игры не умел. Поэтому свой первый проект, неназванный квест, GSC Game World вскоре похоронила. Через год возникла идея заняться другим – как ни странно, более сложным жанром исторической RTS.

Для разминки команда сделала WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, игру в стиле Warcraft 2 на собственном движке GSC. Технология, которую позже в одиночку пересоберет для «Казаков» программист Андрей Шпагин, позволяла вместо 200 юнитов контролировать аж 8000. 

Получившийся прототип выложили для свободной загрузки в интернет. Он выглядел так:

После успешной проверки концепта GSC Game World занялась разработкой проекта DoomCraft, но вскоре закрыла его, чтобы делать что-то по-настоящему оригинальное.

За создание будущей игры отвечали 4 человека. Сергей Григорович руководил, Андрей Шпагин программировал, Дмитрий Зинин отвечал за дизайн, а Андрей Зявукин следил за исторической достоверностью. Чуть позже в качестве тестера к команде присоединился Евгений Григорович – брат Сергея.

Атмосферная и очень детальная проработка временных эпох – одна из черт, за которую фанаты «Казаков» просто обожают. По играм серии подростки даже учили историю – пусть и не слишком подробно, зато запоминали хорошо:

В 1997-м у команды появился идеальный ориентир – только что вышедшая историческая стратегия Age of Empires от американской Ensemble Studios. Она выглядела вот так:

Для «Казаков: Европейские войны» брали отпускные фотографии знакомых, разглядывали картины, копались в архивах

Действие игры разворачивается в XVII веке – это малоосвещенный в играх период, когда во многом зародилось искусство современной войны: армии стали многотысячными, у бойцов появились строгие мундиры и армейская дисциплина. Изменения произошли не просто так: за то столетие случилось около сотни войн, геополитическая карта мира менялась постоянно и кардинально. Словом, идеальный сеттинг для военной стратегии. Уже одним только редким сеттингом будущая игра GSC Game World привлекла внимание фанатов жанра. В 2000 году интерес подогреет и релиз первой Europa Universalis, также показывающей новое время, но только на глобально-стратегическом уровне.

Первый публичный показ альфа-версии «Казаков: Европейские войны» (хотя тогда проект еще был безымянным) состоялся в 1999 году в Каннах – не на кинофестивале, конечно, а на игровой выставке Millia Games. Стратегия стала чуть ли не главным событием мероприятия, ее даже хотела выкупить Microsoft. Правда, предложение не устроило GSC Game World, а через два года американская корпорация купила разработчиков Age of Empires.

Спустя полгода украинцы повезли проект уже на лондонскую выставку DCTS, где нашли издателя – немецкую компанию CDV Software Entertainment. По ее совету разработчики увеличили число наций до четырех. Для этого им пришлось собирать информацию об английской и французской архитектуре. Интернет в то время был примитивен, так что данные искали по крупицам: брали отпускные фотографии знакомых, разглядывали картины, копались в архивах.

Несмотря на сделку, CDV не до конца верила в успех «Казаков», так что на пиар игры выделили не так много средств и, по сути, просто провели не слишком нужный бета-тест. Из-за этого продажи игры поначалу были скромными, но постепенно росли.

Со временем «Казаки: Европейские войны» становились все известнее за счет хвалебных отзывов игроков, в том числе европейских. Им нравилась графика, баланс и уникальная атмосфера. В Европе игра стала народным хитом во многом из-за добавленных кампаний за Англию и Францию. Всего вместе с аддонами продали более 5 миллионов копий «Казаков» – невероятный показатель для игры, сделанной в Украине.

(Евгений и Сергей Григоровичи).

В ностальгической колонке автор англоязычного издания Eurogamer признает, что первые «Казаки» были «наркотиком, который подсадил меня на RTS»:

«Как по мне, гений «Казаков» был в том, как игра полностью переступала все нормы, которые мы привыкли видеть в стратегиях в реальном времени. Можете не согласиться, но я считаю, что раши – скука. Отправлять волну жителей, чтобы они атаковали чужих жителей и прервали добычу ресурсов на 7 секунд или около того. Это скука. Веселье таких игр, их суть – технологическое развитие. То есть организация, добыча, изучение [...]

«Казаки» были чистой RTS. Фантастические, огромные сражения на суше и в море, в прекрасном изометрическом 2D, выглядящем так, будто ты вырезал каждого человечка на экране и сам его раскрасил [...]

Для ребенка, который только погружается в мир стратегий – и мировую историю тоже – это было чем-то невероятным».

Киллер-фишкой игры были тактические формации: геймеры-стратеги наконец-то получили возможность не кидать во врагов безобразные кучки юнитов, разделенные выделением рамочкой, но строить свою армию как настоящих войнов: в линию, колонну, каре. У каждой формации свои преимущества и предназначение: например, для защиты от кавалерии подходит квадратная колонна, а каре обеспечивает хорошую защиту союзных стрелков. Правильно расставленные отряды в наиболее подходящих формациях всегда обеспечивали игроку победу не только над равной армией, но и при умеренном численном перевесе противника.

К тому же аккуратные и исторически достоверные формации – это красиво.

Другое гигантское достоинство игры: множество фракций, отличающихся не только внешне, но и по геймплею – при этом у игры хороший баланс. В зависимости от выбранной стороны игроку доступны разные юниты: за Францию сражаются королевские мушкетеры, а турки вместо огнестрела используют продвинутые луки. Если у фракции очень сильные юниты, то они стоят дорого и собрать орду не получится, а менее развитые страны как раз компенсируют относительно слабое вооружение своей численностью.

Украина в украинской игре, к слову, имбой не стала. Пехоту казаков составляют только совершенно не защищенные сердюки, для флота можно было строить только галеры – как только оппонент развивался до появления фрегатов, казаки теряли почти все шансы в морских сражениях.

В отличие от каких-нибудь StarCraft или Warcraft, киберспортивной дисциплины из «Казаков» не получилось, зато в нее постоянно играли в локальных сетях и, например, в наших школах.

Многие фанаты «Казаков», по странному совпадению, знакомились с игрой благодаря старшим братьям – возможно, потому что жанр исторических стратегий больше подходил геймерам повзрослее, с более развитым мышлением.

Разработчики продолжили улучшать и без того отличную стратегию: в 2002-м игра получила два больших дополнения «Последний Довод Королей» и «Снова война». В них GSC Game World добавила новые фракции (Бавария, Дания, Венгрия, Швейцария), дополнительные кампании, юнитов и полноценный редактор карт.

Американцам не зашло

«Казаки: Европейские войны» стали культовой RTS у нас и в Европе, но привлечь американскую аудиторию GSC Game World не смогла. Исправить это должна была новая игра American Conquest (буквально «Завоевание Америки») – те же «Казаки», но в американских декорациях времен Колумба. Возможно, авторам стоило просто переодеть оригинальную игру под новый сеттинг, но они решили экспериментировать: именно тут добавили систему морали, симуляцию физики артиллерии и увеличили масштаб сражений.

«Завоевание» продалось достаточно хорошо, чтобы заслужить большой аддон «В поисках Эльдорадо», но полноценно ворваться на американский рынок GSC Game World не удалось. Те немногие, кто вник в игру, ценили ее за почти фанатичную историческую достоверность, но в целом игроков отпугивала хардкорность. American Conquest будто и не пыталась никому понравиться.

Рецензент PC Zone Magazine восхитился возможностью управлять 16 тысячами юнитов, но в остальном назвал игру разве что «интересной с перспективы обучающей программы»:

«И да, 16000 солдат – впечатляющее число; разработчики, не сомневаюсь, должны иметь невероятный интеллект, чтобы реализовать такой поразительный масштаб. Но все это не имеет значения. Внимание к деталям, инновации, дизайн и отличный геймплей тоже должны присутствовать. American Conquest недостает многих из этих качеств [...]

Похоже, в погоне за реализмом GSC Game World забыла сделать игру развлекательной. Фанаты «Казаков» могут счесть это довольно грубым высказыванием, но количество превыше качества – неправильный путь. Мы хотим геймплей, а его здесь тяжело найти».

Сейчас достаточно сложно найти случайного человека, который сможет вспомнить American Conquest – без «Казаков» в названии игре просто не удалось стать известной. К слову, не пытайтесь поиграть в ее Steam-версию: оптимизация в сравнении с «Казаками» посредственная, а запустить игру на современной системе просто так не получится.

Как результат – смешанные отзывы, причем даже в положительных рецензиях примерно такое содержание: «Игра хорошая, но у меня не запустилась».

И все-таки исторически усилия студии были не напрасными – все наработки American Conquest пошли на «Казаков 2».

Григорович сделал игру для Ubisoft – это могла быть ловушка

После успеха своей первой стратегии с GSC Game World неожиданно связалась Ubisoft. Французы хотели заказать у украинцев RTS по лицензии фильма «Александр» Оливера Стоуна. Сергей Григорович сразу заявил, что проект вряд ли будет успешен, но все-таки запустил разработку.

Поскольку в то время GSC уже делала «Казаков 2», компания взяла ее движок и сделала Alexander всего за 9 месяцев. Игру приняли в целом положительно, но Ubisoft все-таки не устроили продажи. При этом Григорович заявляет, что это самый финансово успешный проект компании – хотя официально известно лишь, что в Украине и России продано более 150 тысяч копий «Александра». Мировые продажи, очевидно, намного выше, поскольку оригинальные «Казаки» разошлись тиражом более 2 миллионов копий.

Он же предполагает, что своим заказом Ubisoft на самом деле хотела помешать другой стратегии GSC, «Герои уничтоженной империи». Она, как и ранняя версия S.T.A.L.K.E.R., разрабатывалась параллельно с «Александром», но студии пришлось перекинуть команду «Империи» на проект Ubisoft. Действительно, подозрительно: изначально «Героев уничтоженной империи» планировали выпустить одновременно с Heroes of Might & Magic 5 от Ubisoft, но из-за Alexandr игру пришлось отложить на год.

«Казаки 2: Наполеоновские войны» переизобрели оригинал

После странного эпизода с «Александром» GSC Game World вернулась к созданию сиквела своего главного хита. Проект, получивший подзаголовок «Наполеоновские войны», на этот раз возглавил Евгений Григорович.

Игра не была типичным сиквелом. В «Казаках 2» использовалась физика ядер и пуль из «Завоевания Америки», бои стали преимущественно дистанционными и еще более тактическими.

Геймплею добавили реализма. Кроме количества ресурсов важным параметром стал боевой дух юнитов. Окружение стало влиять на бои: за деревьями можно было спрятать от обстрела юнитов, а из кустов стрелять по врагам было, наоборот, безопаснее – особенно на возвышенности. GSC Game World рекламировала технологичность игры: движок перешел в практически полное 3D и научился вмещать до 64 тысяч юнитов на одной карте. В самой игре таких гигантских армий нет – в середине нулевых набирали популярность стратегии с меньшим масштабом, но большим контролем происходящего и тактической глубиной.

Группировки войск теперь состояли максимум из сотни юнитов, исход сражений решал успешный микроменеджмент: один отряд захватывает точку, второй обеспечивает поддержку с удачно занятой высоты. У юнитов появилась система морали и усталости, их теперь нужно было прятать в укрытия вроде лесов, чтобы снизить получаемый урон от обстрела. Соответственно, гибель каждого бойца теперь ощущалась куда более серьезной потерей, чем раньше.

Такими глобальными изменениями GSC Game World пыталась сделать «Казаков 2» максимально модной стратегией и привлечь новых игроков, но эффект получился обратный. Фанатам первой части сиквел совершенно не понравился, поскольку в нем они не узнали любимой игры.

«Новая боевая система — столп всей игры. Разбиваясь об него, массовая аудитория делится на сочувствующих и проклинающих [...]

Трудно не согласиться, следовало бы осчастливить интерфейс каким-то приспособлением, чтобы дальность атаки варьировалась по желанию игрока. Иначе брошенный без присмотра отряд просто погибает, подпустив противника слишком близко. На масштабной карте уследить за всем невозможно, а ИИ, похоже, пользуется щекотливой ситуацией на 100 процентов. Если не прикрывать пехотинцев артиллерией, предварительно затолкав в стволы первосортную картечь, им приходится туго», – из обзора Absolute Games.

В результате продажи «Казаков 2» оказались гораздо ниже первой части – около 2 миллионов копий. Для стратегии выпустили всего одно – пусть и масштабное – дополнение «Казаки 2: Битва за Европу» с 3 новыми нациями и 4 кампаниями. В нем серия еще сильнее отошла от собственных канонов:

«Во многих миссиях нам даже не разрешат построить город, да что там город, организовать базу, на которую можно опираться при боевых вылазках, – и то не разрешат. Выдали вам, скажем, несколько отрядов мушкетеров при поддержке всадников – извольте распоряжаться грамотно и продуманно сим войском, а если полягут все вверенные вам воины, тут и случится беда великая под названием «проигрыш», – из обзора StopGame.

Итог: все еще очень исторически достоверная и примечательная стратегия, но не то, чего хотели фанаты.

* * *

Спустя десятилетие после «Битвы за Европу», в 2016 году, GSC Game World наконец выпустила «Казаков 3». Несмотря на громкое название, это просто ремейк первой части на новом движке и с множеством мелких улучшений.

Сейчас «Казаки» уже совсем не так популярны: пиковый онлайн первой и третьей частей в Steam не поднимается выше 2 тысяч игроков. Тем не менее «Казаки» остаются лучшей стратегией, которую выпускали в Украине, и одной из немногих наших игр, название которой что-то говорит и иностранцам.

Что немаловажно, именно благодаря этой серии GSC Game World выросла до студии, чьи игры становятся событием даже на презентации Xbox – речь, конечно, про дебютный трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2, собравший более 1,4 млн просмотров только на официальном YouTube-канале Xbox.

Автор: Стас Погорский 

Лучшее в блогахБольше интересных постов

Другие посты блога

Все посты