TELEMART.UA
Блог
Блоги

Хмарні технології, доступність та мозкове чіпування. Що чекає на ігрову індустрію вже найближчим часом

Від редакції: ви знаходитеся в блозі TELEMART.UA. Тут блогери змагалися за круті призи від TELEMART.UA (наприклад, за потужну ігрову відеокарту). Автор даного тексту веде і свій блог. Додавайте його в друзі, коментуйте і плюсуйте його роботи.
 
***

Ігрова індустрія дуже молода. Та хоч її історія почалась лише 60 років тому, але за цей час ми перейшли від декількох пікселів, що рухались, до фотореалістичної графіки, яку майже неможливо відрізнити від реального життя. Але це ще далеко не кінець. Майбутнє готує нам абсолютно новий досвід, який може як захоплювати, так і одночасно лякати.

І якщо ви вважате, що це буде не скоро, то хочу запевнити, що ігрові компанії при розробці ігор уже задіюють не тільки наш зір, а й інші органи чуттів. А через деякий час ігри будуть управлятися мозком напряму.

Нове покоління ігрових консолей не лише у рази збільшило потужність заліза, а й робить революцію у сприйнятті ігор

Історія має властивість повторюватись. Наприкінці ХІХ століття технологія фотографії почала набувати популярності. Більшість традиційних художників зрозуміли, що не можуть конкурувати із більш дешевим та точним способом відтворення реальності. І саме через це вони почали розвивати мистецтво у іншому напрямку, щоб мати змогу продовжувати дивувати людей. Так почали з’являтися різні течії від імпресіонізму до сюреалізму.

З іграми зараз проходить така ж сама ситуація. Графічно ми вже бачили багато крутих ігор, які просто заворожують око. Цим вже нікого не здивувати. Людям потрібні нові враження. І нові покоління консолей – Playstation 5 та XBOX Series X, які вийшли у листопаді минулого року, намагаються дивувати не лише графікою та потужністю заліза.

Американська корпорація Microsoft, яка володіє брендом XBOX, основним лейтмотивом нової консолі Series X вибрала доступність. Тому головним продуктом, який продає компанія є, ні не консолі, а ігровий сервіс Game Pass. Філ Спенсер – голова ігрового підрозділу Microsoft, вже дуже давно просуває ідею ігрового аналогу Netflix. І Game Pass є втіленням цієї ідеї.

Суть Game Pass дуже проста. Це підписочний сервіс, при купівлі якого ти маєш доступ до обширної бібліотеки ігор. Кожен користувач на час дії підписки може вільно завантажити будь-яку гру із каталогу та грати. Доступний сервіс як на консолях, так і на ПК. Головним плюсом є те, що ігри внутрішніх студій компанії потрапляють у бібліотеку у день виходу і їх не треба буде купляти за повну ціну. Наприклад, S.T.A.L.K.E.R 2, який очікує чи не кожен геймер у нашій країні, був частково профінансований американцями та одразу на старті буде в Game Pass.

Хоча поки сам сервіс є збитковим, але у Microsoft є чітка і досить агресивна стратегія по захопленню ринку. Вони просто викуповують незалежні студії для того, щоб ті випускали ексклюзивні ігри для Game Pass. Останнім таким випадком була купівля за 7 млрд дол корпорації ZeniMax, куди входять розробники таких ігор як DOOM, Wolfenstein, Fallout, Dishonored та The Elder Scrolls. Тому є дуже великі шанси, що власники Playstation у новий Скайрім уже не пограють.

Але японці із Sony не опускають голову, вони просто пішли іншим шляхом. Основною фішкою Playstation 5 є не доступність, а нові враження. І принести їх покликаний новий геймпад DualSense. Він має два основних нововведення – тактильна віддача та адаптивні триггери.

Раніше усі геймпади на консолях мали функцію вібрації, але вони просто вібрували. Sony прокачали цю функцію настільки, що ігровий простір можна відчути руками, навіть без візуального контакту. Тактильна віддача допомагає розрізнити будь-яку поверхню, по якій йде ігровий персонаж. Якщо він йде по металу, то можна відчути цокотіння об метал, якщо йдеш по бруду, то його теж можна відчути, якщо йде дощ, то кожну окрему краплю можна фізично відчути. Це дуже важко пояснити у тексті, але коли вперше відчуваєш цей досвід, то все стає зрозумілим без слів.

Адаптивні триггери ж покликані ще більше зануритись у тактильне сприйняття ігор. Зазвичай у екшн-іграх на кнопки R2 та L2 геймпада назначена функція стрільби та прицілювання. У DualSense на цих кнопках є спеціальні мотори, які можуть давати спротив при натисканні. Таким чином стає можливим більш точно симулювати стрільбу із лука, коли натягується тятива. Або ж можна симулювати натискання на спусковий гачок зброї. Але спектр використання цієї функції достатньо широкий. Так, наприклад, у серії FIFA на один із триггерів назначена клавіша спринту. У версії для Plystation 5 в FIFA 21 чим більше виснажується гравець, тим стає тяжче натискати на кнопку спринту.

Багато технологічних та ігрових гігантів активно розвивають хмарні технології. За ними майбутнє

Не варто забувати, що ігрова індустрія – це в першу чергу багатомільярдний бізнес. І більшість компаній завжди шукали способи збільшення прибутку. Однією із головних проблем розширення прибутковості ігрового бізнесу – це порівняно низька мобільність платформ.

І ПК, і консолі прив’язані до одного місця. На них не можна пограти по дорозі на роботу. А мобільні телефони, ще не може конкурувати із стаціонарними платформами. До того ж ПК потребують оновлення комплектуючих раз на декілька років, щоб кожного разу встигнути за розвитком технологій. Тому багато надій у майбутньому покладено на хмарний геймінг.

Суть цієї технології дуже проста. Є декілька різних варіантів, але у загальному, якщо спрощувати, це оренда віддаленого ПК на сервері. Для цього від гравця необхідні лише стабільне інтернет з’єднання, екран, куди виводити зображення та геймпад чи інший маніпулятор. Все інше оброблює хмарний сервіс. І головним плюсом технології є доступність. Із хмари ігри можна стрімити на будь-який екран. Це може бути телевізор, монітор, телефон чи навіть холодильник.

І багато технологічних гігантів бачать у хмарному геймінгу шалену перспективу. Вже зараз власні сервіси має Microsoft, Sony, NVIDIA, Google та багато інших. На жаль, поки вони все ще програють «звичайним» платформам. Це в першу чергу пов’язано із нерівномірним покриттям високошвидкісного інтернету у світі. Не в усіх країнах є стабільне з’єднання із інтернетом, тому використання «хмар» ще не настільки популярне.

Але один проект славнозвісного бізнесмена Ілона Маска під назвою Starlink може дати поштовх усій ігровій індустрії та хмарним сервісам. Starlink це система супутників, яка в теорії може роздавати інтернет сигнал майже у будь-яку точку планети. Якщо у Маска вийде, це може повністю змінити уявлення про те, як ми граємо. Але це не єдиний проект Ілона, який може перевернути все, що ми знаємо про ігри.

Шоломи віртуальної реальності вже скоро підуть у забуття. Їм на заміну прийдуть чіпи для мозку

Ще один стартап Ілона Маска – Neuralink був створений для вивчення та дослідження людського мозку, а також для винайдення способів взаємодії мозку із технікою. Звичайно, у першу чергу компанія створювалась для розвитку медицини. Нейронні імпланти дадуть змогу розроблення точних протезів, які по функціоналу не будуть відрізнятися від звичайних рук та будуть управлятися напряму мозком. Також чіпи допоможуть боротися із різними хворобами нервової системи та прискорити реабілітацію при пошкодженнях мозку.

Але нас цікавить трішки інше. На початку лютого цього року Ілон Маск повідомив, що спеціалісти компанії вживили мозковий чіп мавпочці, за допомогою якого вона отримала змогу грати у відеоігри, керуючи лише силою думки. Маск навіть назвав її найщасливішою мавпою у світі. І вже у цьому році заплановано тестування чіпів на людях, які добровільно погодилися на цей експеримент.

Не відстає від Neuralink і ігровий гігант Valve. Ця компанія завжди була на передовій ігрової індустрії та майже кожною своєю грою проводила невелику революцію на ринку. Її засновник Гейб Ньюелл нещодавно дав інтерв’ю, де заявив, що інтерфейси «мозок-комп’ютер» дозволять іграм вийти за рамки обмежень, які має людське тіло. За його словами, реальний світ буде здаватися тьмяним та безбарвним, на відміну від того, що можна сконструювати у людському мозку.

Але за словами Гейба, є і досить складні етичні питання, які виникнуть при використанні чіпування. Нові інтерфейси можуть симулювати усе, включаючи біль, тортури та жах. Їх може зламати шкідливе програмне забезпечення. Тому людство вже зараз має розробити правила для таких випадків і вирішити чи потрібно це нам чи ні.

***

Ми живемо у шалені часи. Технології розвиваються так швидко, що вже через 15 років ми будемо вважати нинішні досягнення кам’яним віком. Те, як ми граємо в ігри зараз вже у найближчі роки кардинально зміниться. А добре це чи погано вирішувати лише кожному з нас.

 Фото: Getty Images

Комментарии

Возможно, ваш комментарий – оскорбительный. Будьте вежливы и соблюдайте правила
  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья